山东大学历史学院;慕尼黑电影学院技术系;
工业革命以来,在生产力质态的持续变迁中,视觉文化产业实现了其工业属性、数字属性、网络属性的全部技术基底,迈入工业互联网时代。诞生于4G时代的短视频平台,具备了明显的生产、制作功能,是视觉文化产业迈入工业互联网时代的“先声”。5G速度和数字在场有力推动了影视、动画、游戏等长视频领域的工业互联网,即“视觉工业互联网”的行业性布局,成为新质生产力的重要实践。近年来人工智能等新质生产力的爆发式增长带动了长视频制作的全面智能化。在统一的高智能技术环境下,生产范式日益趋同,游戏引擎成为具有技术颠覆力的新质生产工具。以游戏引擎统合影视、动画、游戏等不同行业的生产制作,建设更前沿、更符合新质生产力样态的视觉工业互联网,成为视觉文化产业发展的新赛道。
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(1)范志忠:《新质生产力驱动中国电影工业高质量发展》,《当代电影》2024年第11期,第6页。
(2)朱小枫、辛子俊:《<黑神话:悟空>与中国数字游戏的工业化转型:历程、现状与问题》,《数字出版研究》2024年第4期,第130-138页。
(1)陈旭光、赵家民:《中国系列动画电影的工业美学:类型演变、系列生产与品牌建设》,《宁夏社会科学》2024年第5期,第190-199页。
(2)范志忠,汪梦菲:《工业美学视域下AI电影剧本叙事生成路径与审美反思》,《山东师范大学学报(社会科学版)》,2024年第5期,第138-146页。
(3)冯宗泽:《“数字化”写实与写实“数字化”——兼论“数据库电影”的使命》,《北京电影学院学报》2023年第3期,第33-39页。
(4)方晟:《聚焦“虚拟游戏劳工”问题——资本、剩余价值与现代游戏工业》,《社会科学文摘》2021年第8期,第10-17页;肖博文、姚争:《平台语境、类型化生产与游牧青年:中国网络剧工业美学的原则构想及运作机制》,《上海师范大学学报(哲学社会科学版)》2024年第5期,第120-126页;林磊:《冲突、依赖与平衡:传统影人、影业的跨界生产与平台化生存》,《当代电影》2025年第2期,第76-85页。
(5)2020年以来,“影游融合”主题下的相关学术研究论文已超过百篇。
(6)李萌、王育济:《视觉工业互联网的发展基础与未来方向》,《人民论坛·学术前沿》2023年第16期,第104页。
(7)已知与这一概念在字面上最为接近的是周清平教授2021年提出的“影视工业互联网”,他认为“影视工业互联网经历二十年的爆炸式发展,崛起为中国文化产业重要的组成部分,满足了亿万民众的文化消费需求”,这里的“影视工业互联网”指向的是优酷、爱奇艺等以播放为核心功能的消费互联网,而不是影视的工业化制作互联网。周清平:《影视工业互联网时代的现代影像艺术文化基因图谱》,《当代电影》2021年第8期,第117页。
(8)如方捷新等:《数字电影云制作平台技术研究》,《现代电影技术》2015年第12期,第12-18页;刘达:《云计算时代电影工业化体系构建策略与工程设计思考》,《现代电影技术》2020年第1期,第23-29页;张雪:《浅谈电影摄制跨域协同制作技术要求》,《现代电影技术》2020年第7期,第11-16页。
(9)《把握新质生产力的科学内涵》,求是网,https://www.theorychina.org.cn/c/2024-03-08/1495061.shtml,2024年3月8日。
(10)[德]马克斯·霍克海默、西奥多·阿道尔诺:《启蒙辩证法·哲学断片》,渠敬东、曹卫东译,上海:上海人民出版社,2006年版,第114页。
(11)动态影像,Moving Pictures或Motion Picture。这两个词组都在19世纪出现。在英文语境中,Moving Pictures主要指向了电影之前的西洋镜、魔术灯笼等所呈现的“活动图片”和早期电影,而Motion Picture后来则成为电影的正式称谓。
(12)周宪:《视觉文化与消费社会》,《福建论坛(人文社会科学版)》,2001年第2期,第29-35页。
(13)L.Marzola,Engineering Hollywood:Technology,Technicians,and the Science of Building the Studio System,1915—1930,Los Angeles:University of South California,2016,p.13.
(14)H.D’haeyere,“Slapstick on Slapstick:Mack Sennett’s Metamovies Revisit the Keystone Film Company”,Film History,Vol.26,No.2,2014,pp.82-111.
(15)张之益等:《计算机技术驱动下的影视工业之变——对话张之益》,《当代电影》2022年第11期,第8页。
(16)L.Manovich,“The Practice of Everyday (Media) Life:From Mass Consumption to Mass Cultural Production?”,Critical Inquiry,Vol.35,No.2,2009,pp.319-331.
(17)范志忠、于欣平:《中国电影新基建的技术神话与工业美学》,《现代传播(中国传媒大学学报)》2022年第1期,第93页。
(18)《加快工业互联网标识规模化应用促进新质生产力高质量发展》,《人民政协报》2024年3月8日,第11版。
(19)刘德胜等:《数据赋能中小企业创新:理论机理与效应测度》,北京:中国经济出版社,2024年,第41页。
(20)闫丛笑:《〈哪吒2〉全球热映:踏浪出海破圈前行》,《光明日报》2025年2月19日,第12版。
(21)刘韵洁等:《未来网络的发展趋势与机遇》,《无线电通信技术》2020年第1期,第1-5页。
(22)江小涓:《数字时代的技术与文化》,《中国社会科学》2021年第8期,第9页。
(23)刘韵洁等:《未来网络的发展趋势与机遇》,《无线电通信技术》2020年第1期,第1-5页。
(24)李燕:《工业互联网平台发展的制约因素与推进策略》,《改革》2019年第10期,第42页。
(25)尤肖虎等:《5G移动通信发展趋势与若干关键技术》,《中国科学:信息科学》2014第5期,第551页。
(26)蓝江:《5G、数字在场与万物互联——通信技术变革的哲学效应》,《探索与争鸣》2019年第9期,第37-40页。
(27)陈斌开:《深刻把握新质生产力的内涵及要求》,《光明日报》2024年2月22日,第6版。
(28)2019年被称为“5G元年”,业界开始以“5G”之“5”和“ABC”即人工智能、区块链和云技术的英文首字母指代这四项技术,认为2019年之后将是“5ABC沸腾的十年”。
(29)朱文武等:《多媒体智能:当多媒体遇到人工智能》,《中国图象图形学报》2022年第9期,第2551-2573页。
(30)李雨谏:《 叙事危机与机器视觉——视频游戏与AI夹击中的当代电影研究》,《当代电影》,2024年第11期,第104-110页。
(31)MovieLabs是Motion Picture Laboratories的简称,由派拉蒙影业、索尼影视娱乐、二十世纪福克斯、环球影业、迪斯尼、华纳兄弟六大电影制片厂共同组建,为欧美著名的影视技术战略研究机构。2019年8月29日,MovieLabs公开发布了THE EVOLUTION OF MEDIA CREATION:A 10-Year Vision for the Future of Media Production,Post and Creative Technologies,在这一语境下,Media主要指向视觉文化产业的核心领域——电影电视。MovieLabs发布的类似文件,在业内也会被直接称为“白皮书”。
(32)梁睿:《网络游戏开发为何列入863计划》,《光明日报》2003年10月8日。
(33)P.Marino,3D Game-Based Filmmaking:The Art of Machinima,Scottsdale,Ariz:Paraglyph Press,2004,p.1.
(34)方凌智、沈煌南:《技术和文明的变迁——元宇宙的概念研究》,《产业经济评论》2022年第1期,第9页。
(35)游戏引擎创始人约翰·卡马克的ID Software公司在1993年发布了游戏DOOM,这是电脑游戏历史上的一个转折点——自此,游戏引擎的独立价值得以显现。虚幻引擎的创始人蒂姆·斯维尼深受卡马克影响,延续了将游戏引擎作为独立产品的战略方向。
(36)耿弘明:《如何评估〈黑神话:悟空〉的民族性?——“魂系”游戏与“虚幻5”引擎引发的思考》,《文艺理论与批评》2024年第6期,第149页。
(37)刘笑微、袁率:《“电影沙盒”——虚拟制片技术下的导演创作》,《北京电影学院学报》2022年第7期,第116页。
(38)孙佳森:《“游戏化”的电影影像——游戏引擎的再赋能》,《电影文学》2021年第21期,第58-61页。
(39)李瑞璐、林婧:《〈哪吒2〉百亿票房背后的数字盛宴》,《人民邮电》2025年2月20日,第5版。
(40)[德]马丁·海德格尔:《海德格尔文集林中路》,孙周兴译,北京:商务印书馆,2015年,第83页。
(41)[俄]列夫·马诺维奇:《新媒体的语言》,车琳译,贵阳:贵州人民出版社,2020年,第94页。
(42)[英]丹尼尔·贝尔:《资本主义文化矛盾》,赵一凡等译,北京:生活·读书·新知三联书店,1989年,第156页。
基本信息:
DOI:10.16456/j.cnki.1001-5973.2025.03.010
中图分类号:TP391.41;TP393.09;G124;J943
引用信息:
[1]李萌.视觉文化产业的生产力质态变迁与视觉工业互联网[J].山东师范大学学报(社会科学版),2025,70(03):102-110.DOI:10.16456/j.cnki.1001-5973.2025.03.010.
基金信息:
山东省中华优秀传统文化传承发展工程重点项目“齐鲁文化动漫工程·题材库与云平台研究”(SF1303305301); 教育部人文社会科学研究青年基金“中华优秀传统文化数字化的逻辑机理与风险防范研究”(24YJC710005)的阶段性成果